제목 : A Victory Complete
제작사 : MMP
주제 : 1차 세계대전 동부전선 탄넨베르크 전투
A Victory Complete는 1914년 1차 세계대전 발발 후 동부전선에서 벌어진 독일과 러시아의 전투를 다룬 보드게임입니다.
워게임 회사인 MMP의 Special Ops라는 잡지의 부록 게임인데,
2차 세계대전 동부전선을 다룬 Chit-pull 시스템의 명작 워게임인 A Victory Lost와 유사한 룰을 사용하므로
기본적인 재미가 보장되어 있고, 카운터 숫자가 적어서 플레이 시간이 적당한 게임이라고 생각해서 구매하였고,
테스트 겸 솔로플레이를 해 보았습니다.
<초기 배치>
동쪽에 러시아 1군, 남쪽에 러시아 2군이 배치되어 있습니다.
역사적으로 러시아 1군과 2군의 연계가 제대로 되지 아니하여
탄넨베르크에서 독일군에게 2군이 포위 섬멸당하게 되는데...게임에서는 어떨까요?
캠페인이 아닌, 탄넨베르크 시나리오(총 10턴)를 시작합니다.
사실 턴수만 짧을 뿐이지 초기 세팅은 풀 캠페인과 동일합니다.
공격하는 입장인 러시아군과 비교하여 독일군은 수가 적고,
특히 남부는 러시아군 4개 군단에 대하여 1개 군단이 배치되어 있을 뿐입니다.
<북부 초기 배치>
초기 배치를 보면, 북부 최전선에는 러시아 3개 군단에 대하여 독일군 1개 군단 및 기병 1개 사단(3개 유닛)이 마주하고 있습니다. 약간 후방에 독일군 2개 군단이 배치되어 있습니다. 각 군단은 2개 사단으로 구성되어 있습니다.
<남부 초기 배치>
남부는 독일군 1개 군단만이 방어하고 있을 뿐이고, 삼소노프가 이끄는 러시아 2군의 4개 군단이 포진하고 있습니다.
- 독일의 전략 : 역사와 비슷하게 철도이동을 통해 북부 병력을 남부로 이동시켜 러시아 2군을 공격한다.
- 러시아의 전략 : 최대한 많은 도시(Town 이상)를 점령하여 승점을 올리면 승리하므로, 북부에서 독일군이 빠지더라도 계속 진군한다.
이 게임의 특징으로, 역사와 유사하게 초반 독일 열세, 후반 독일 우세 상황을 만들기 위한 시스템으로 매 턴 양 군이 사용가능한 칫 수가 정해져 있습니다.
예를 들어, 초반 3턴까지 러시아군은 대부분의 군단을 활성화시킬 수 있으나, 4턴부터 9턴까지는 4개 군단(칫) 밖에 활성화를 시킬 수 없는데다가 4턴부터는 한번 결정한 칫은 3턴 간격으로 변경할 수 있습니다.
이에 반해 독일군은 부대 숫자 자체는 러시아군에 비해 적지만 활성화할 수 있는 군단은 초반에 3개, 후반 4개로서 4턴부터는 러시아군과 대등하고, 러시아군과는 달리 매 턴 사용하고자 하는 칫을 변경할 수 있어서 훨씬 유연한 작전이 가능합니다. 특히 러시아군이 4턴에 결정한 칫이 무엇인지 확인되면, 4~6턴 동안 활성화되지 않는 러시아군 부대를 예측하고 맘껏 두들길 수 있는 것입니다.
그러나 러시아군 입장에서도 활성화되지 않을 부대를 미리 선정해서 방어에 유리한 위치에 포진하여 두는 방식으로 대응할 수 있기 때문에 밸런스는 어느정도 맞춰진다고 생각됩니다.
또한 러시아군이 독일 영토 내의 도시를 일정 숫자 이상 점령하게 되면 독일군은 매턴 서부전선(West Front) 군단을 동부전선에 투입할 것인지에 대하여 주사위굴림을 통해 결정하게 되는데, 주사위눈에 러시아군의 독일 도시 점령지 숫자 등에 따른 보정치를 합해서 일정 숫자가 넘어가면 플레이어의 의사와 무관하게 강제적으로 서부전선 군단이 투입되고, 대신 많은 양의 승점을 잃게 됩니다.
따라서 러시아군 입장에서는 서부전선 부대 동원을 유도하여 승점을 버는 것이 중요한데, 플레이해보니 게임상으로는 동원은 시키되 증원군에게 당하지 않도록 너무 일찍 동원되지 않도록 하는 전략이 유효할 것으로 보입니다. 이번 솔로플레이에서는 독일군에 주사위 운이 있어서인지 사령관만 힌덴부르크로 바뀌고(힌덴부르크는 매 턴 활성화할 수 있는 부대 +1 효과가 있음) 서부전선 병력은 동원되지 않았습니다..
<초반 북부전선 상황>
1턴 북부전선, 독일군은 원할 때 전투 전 후퇴가 가능한 기병 부대를 이용하여 러시아군을 견제하였고, 러시아군은 독일 영내 도시를 노리고 진격해 들어갑니다.
<철도이동을 통해 남부로 독일 1군단, 17군단을 배치한 모습>
이후 독일군은 북부를 비운 채 철도이동을 활용하여 2개 군단을 남부로 이동시켜서 북상하는 러시아군을 공격할 준비를 합니다.
<남부에서 치열한 전투를 벌이는 양군>
철도이동 결과 남부에서는 양 군의 부대 숫자가 비슷하게 되었는데, 독일군은 개별 부대의 전투력이 우세할 뿐만 아니라, 군단 활성화 시 추가로 군단 외 1개 부대를 활성화할 수 있는 러시아군에 비하여 군단 외 2개 부대를 활성화할 수 있기 때문에 보다 높은 전력비로 공격할 수 있으므로 훨씬 유리한 위치에 서게 되었습니다.
* 여러 개의 사령부 지휘범위에 중복되는 부대는 한 턴에 여러 번 활성화될 수 있으므로 이를 잘 이용해야 합니다.
<호프만 칫. 탄넨베르크 전투 작전계획을 기안한 참모라고 한다.>
또한 막스 호프만(Hoffman) 중령이 증원부대와 함께 칫(chit)으로 등장하여 이를 공세에 활용해 봅니다.
위 호프만 칫은 일종의 '조커'로서, 게임 중 2회 사용 가능하고 효과는 해당 턴에 칫을 통한 활성화 외에 특정 군단(또는 독립부대)을 활성화할 수 있는 것인데, 이를 통해 한 턴에 1개 군단을 2회 활성화시킬 수 있습니다.
* 사용하는 시점과 부대에 따라서 역사와 같은 포위 섬멸전을 구현할 수도 있으나 본 게임은 2차 대전의 전차같은 유닛이 없어 각 부대의 이동력이 작다는 점(적ZOC로 진입할 때 추가로 이동력이 소모되므로 더욱...) 때문에 그리 쉽지는 않아 보입니다.
<북부 Gumbinnen과 Darkehmen을 점령한 러시아군>
남부에서 독일군이 러시아군을 두들기는 동안, 북부의 러시아군은 승점 지역을 노리고 진격을 계속합니다.
4턴부터 6턴까지 3턴간 고정되는 사용 칫도 북부에서 공격하는 군단 위주로 설정합니다.
<남부에서 포위 비슷한 것을 시도하는 독일군(초록색 큐브는 전투위치 표시)>
이에 독일군은 남부의 러시아군을 무력화시키기 위해서 공격에 박차를 가합니다. 각 턴에 양 군은 손실된 부대를 회복할 수 있는 보급포인트 수치가 정해져 있는데, 거의 미미한 수치라서 스텝을 잃거나 전멸하면 타격이 큽니다.
<북부에서 독일 도시 4곳을 점령한 러시아군>
남부는 러시아군이 활성화 칫을 투입하지 않았기 때문에 독일군은 마음놓고 러시아군을 밀어내고 러시아 영내 도시 1곳을 점령했으나...독일군이 남부에 집중한 틈을 노려서 러시아군이 승점도시 1곳을 추가로 점령합니다.
<독일군이 남부로 많이 내려간 사이 승점 도시 Ortelsburg를 점령한 러시아군(우측 상단)>
<북부 쾨니히스베르크(좌측 상단) 근교까지 진격한 러시아군>
북부에서도 독일군 입장에서 반드시 지켜야 하는 도시인 쾨니히스베르크(승점 20점) 근처까지 러시아군이 진격합니다. 이에 남부 러시아군을 완전히 정리한 독일군은 17군단을 철도이동(Railroad movement)을 통해 북부로 이동시켜 방어합니다.
* 매턴 양군은 정해진 철도이동 포인트(RP)를 사용하여 부대의 철도이동을 실시할 수 있습니다. 철도이동은 자국 영토 내 철도를 사용하여야 하고, 이동 경로에 적ZOC가 존재하지 않는 한, 이동거리는 제한이 없기 때문에 한정된 숫자의 부대로 북부와 남부를 모두 방어해야 하는 독일군으로서는 이를 잘 활용하여야만 합니다.
<열차 이동을 통해 독일 17사단이 러시아군을 저지>
한편, 남부에서는 러시아군에게 기습적으로 점령당한 도시를 탈환하기 위해서 2개 군단이 이동합니다만... 10턴 종료까지 끝내 탈환에 성공하지는 못합니다. 러시아군도 쾨니히스베르크 방면으로 마지막 공세를 하였으나 더 이상 전진하는 데 실패하고 말았습니다.
<남부 도시를 탈환하기 위해 접근하는 독일 1군단, 20군단>
<마지막턴 전체 상황>
결국 마지막 턴 시점에 러시아군 점령한 도시 6곳(+30점), 독일군이 점령한 도시 1곳(-5점)으로서 승점은 +25점(승점이 높을수록 러시아군 승리에 가까워집니다), 병력 손실은 독일군 3개 유닛(+3점), 러시아군 7개 유닛(-7점)으로서 -4점이므로 최종 결과는 승점 +21점이 됩니다. 이는 시나리오 상 독일군의 Minor Victory입니다.
만약 도중에 독일군의 서부전선 증원이 오게 되었다면 이 시나리오에서는 승점 +10점(캠페인에서는 +20점)이 되므로 총 +31점으로서...그래도 독일군 Minor Victory네요.;
<마지막턴 양군 손실 병력>
다만, 탄넨베르크 시나리오의 경우 10턴에서 끝나지만, 캠페인의 경우 16턴까지이기 때문에 계속 이어서 진행했으면 어떤 결과가 나왔을지는 예상하기 어렵습니다. 특히 매 턴 하는 체크를 통해 독일군의 서부전선 군단이 증원되었다면 오히려 승점 상으로는 러시아군이 유리하게 되었을 것입니다.
* 캠페인 게임에서는 승리에 필요한 승점 수치가 시나리오와 차이가 있습니다.
솔로플레이를 하다 보니, 역사를 의식해서 약간 독일군에 이입하여 하게 되었는지 모르겠으나 만약 다시 플레이하더라도 러시아군은 북부 또는 남부 중 한 곳에 집중하여 승점 도시를 최대한 빨리 점령하여 독일군에게 서부전선 증원 압박을 주고, 군단에 속하지 않은 독일군 독립부대 섬멸을 노리는 방식으로 승점을 얻어야 할 것이라고 생각됩니다.
만약 솔로플레이가 아니라 대인전을 하게 된다면 독일군 입장에서는 4턴, 7턴, 10턴, 13턴에 각각 3턴 간 고정되는 러시아군 활성화 칫이 어느 부대인지에 따라 전략이 달라질 것이고, 어떤 칫이 나올지 긴장감이 있을 것 같습니다.
<마지막 턴 사용한 러시아군 5개 칫, 독일군 4개 칫>
플레이 결과 활성화 순서가 무작위라는 점으로 인한 다양한 생각할 거리 등 Chit-pull 시스템의 재미를 느낄 수 있었고, 역사 간접 체험도 좋았습니다. 보급룰이 조금 이해하기 어려웠고(보급 단절 상황을 미리미리 피해야 겠습니다..) 몇몇 에러플도 있었지만 그래도 적당한 룰 난이도에 적절하게 적은 카운터 숫자, 적당한 플레이타임을 가진 게임이었습니다.
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