본사이게임즈(Bonsai Games)의 카프카스 공방전을 시험삼아 플레이해보았습니다.
2시간 정도 걸리는 가벼운 워게임이라고 생각했는데, 막상 플레이해보니 룰을 계속 확인하면서 적용하다보니 상당히 많은 시간이 걸렸습니다. 아니, 룰을 숙지한 채로 진행하더라도 상당히 시간이 걸릴 수밖에 없다고 느꼈습니다.
▶ 게임 시스템
이 게임에서 승리하기 위해서는 승점 지역인 도시를 점령하여야 하는데, 승점 지역은 총 14곳이며, 지도 남동쪽의 오르조니키제에 승점 지역 6곳이 존재하고 있으므로 독일군은 이 곳을 목표로 게임을 진행하게 됩니다.
1턴, 독일군은 13기갑사단 유닛들이 지도로 진입합니다. 독일군 유닛은 지도 상에 배치되지 않은 상태로 시작하고, 지도 서쪽 끝단의 보급원으로부터 들어오게 됩니다. 독일군 보급원은 총 2곳으로, 북쪽과 남쪽에 존재합니다. 즉, 플레이어의 선택에 따라 부대를 나누어서 들어올 수 있습니다. 처음 플레이를 하다보니 두 곳으로 균등하게 배분하여 보았습니다. 이에 맞서는 소련군 유닛은 양과 질 모두 독일군의 상대가 되지 않습니다.
특이한 유닛으로 소련군은 철도로만 이동할 수 있는 장갑열차대대가 존재합니다. 다만, 해당 유닛은 1스텝일 뿐만 아니라 전력도 약하므로 이는 게임의 역사적인 배경을 나타낼 뿐 게임적으로는 전략이나 게임의 승패를 좌우할 만한 요소로 보이지는 않고, 숙지해야 할 룰이 약간 늘어나는 결과가 된다는 느낌이었습니다.
카운터 중앙 하단의 숫자는 전차우세치로, 상대방에게 전차 유닛이 있는 경우, 수치를 비교하여 더 높으면 칼럼에 유리하게 보정이 됩니다. 독일군에서 가장 높은 전차우세치 5를 가진 유닛의 실루엣은 티이거 전차로 보입니다.
전투는 양측이 포격/항공지원 여부를 결정한 후 방어측의 방어사격 후 공격측이 공격사격을 하는 방식인데, 방어사격을 받아서 공격측이 퇴각하는 결과가 나오면 공격측이 독일군의 경우 1스텝 로스를 통해 퇴각 결과를 무시할 수 있으나, 소련군은 특정 조건에 해당하지 않으면 퇴각 결과를 무시할 수 없습니다.
또한 사격할 때 상대방 스택에 전차가 있는지 여부 및 사격하는 유닛의 병종(전차, 대전차포, 보병)에 따라 전투력에 일정 비율을 곱하여 전투력을 산정하게 되는데, 이러한 계산을 거쳐서 최종 CRT를 결정하게 되므로 자연스럽게 시간이 걸리게 됩니다. 예외 룰로, 자주대전차포 유닛은 공격에 참가할 수는 있고, 전차우세치도 사용할 수 있으나 전투력을 가산할 수는 없다는 점은 신경써야 할 부분입니다. 자주대전차포 및 대전차포 유닛은 방어용이라는 점을 구현한 룰인 것으로 보이는데, 복잡한 부분입니다.
다만, CRT는 비율식 계산이 아니라, 사격하는 유닛들의 전투력 합계를 사용하는 Firepower 방식입니다.
소련군의 경우 독일군보다 상대적으로 포격지원을 위한 포탄점수를 보충하기 쉬우므로 왠만하면 포격지원을 사용하는 것이 바람직해 보입니다. 또한 전투결과표 상 방어사격을 받은 공격측이 퇴각하여야 하는 결과가 나올 확률이 높으므로, 승리하기 위해서는 공세를 빠르게 진행해야만 하는 독일군은 손해를 감수하고 계속 공격하는 방침을 택하는 것이 자연스러워 보입니다.
한 가지 생각해볼 만한 점은, 보병 유닛은 손해를 보충할 방법이 없으나 특정 조건을 만족할 경우 1턴에 전차유닛 1스텝은 보충을 받을 수 있는 가능성이 있다는 것입니다.
▶ 결론
첫 인상은 작전급과 전술급 느낌을 적절하게 섞어서 아기자기하고 쉽게 진행할 수 있는 게임이라고 생각했는데, 룰이 숙지되지 않은 상태라는 점을 고려하더라도 처음에 생각했던 심플함과는 거리가 있는 게임이었습니다. 사단, 군단 포병이 구분되어 있고 각각 포탄점수를 사용하여 포격을 하는 방식이라는 점도 트랙을 관리하는 데 복잡함을 느낄 수 있었습니다.
매 턴 독일 13기갑사단, 23기갑사단의 이동력 배분을 결정하여야 한다는 점, 독일군의 경우 최대 동일사단의 9개 유닛까지 거대한 스택을 이루어서 전투와 전진을 반복한다는 점, 전투 방식은 병종별 계산을 거쳐야 하고 방어/공격 사격을 각각 한 번씩 해결하여야 한다는 점 등은 플레이 시간을 길어지게 하는 요인이 되었습니다.
게임의 흐름은 초반 독일군의 일방적인 공격 이후, 소련군이 증원을 받아 이를 저지하는 것으로 생각되는데, 유닛을 상실하면 보충이 어렵기 때문에 많은 유닛이 상실되면 플레이 시간은 점점 줄어들 것으로 보이기는 합니다.
듣기로는 전작인 "제48장갑군단의 사투"는 이보다 더욱 복잡한 방식이었고 이 게임은 많이 단순화된 방식이라고 하는데, 플레이성이 중요하다고 생각하는 만큼 해당 시리즈를 플레이해볼 생각은 많이 사라졌습니다. 만약 디지털 게임이었다면 이와 같은 전투 방식이나 포탄점수 트랙 관리에 불편함이 없겠지만, 보드게임에서 이와 같은 방식은 플레이어의 피로감을 높이는 결과를 가져오는 단점이 된다는 생각이 들었습니다.
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